Egyszerű Fantasy Szabályrendszer
2010. okt. 26.

FAQ

A játék tesztelés alatt áll, az itt olvasható szabályok korántsem teljesek és véglegesek.

Mi a fasz az eFaSZ?

Az eFaSZ egy fantasy szerepjátékrendszer. A neve az "Egyszerű Fantasy Szabályrendszer" rövidítése. Gondolkodtam még a SzaRFaSz-on is (szabályrendszer fantasy szerepjátékhoz), és az ÁnUSz-on (általáNos újszerű szabályrendszer) is, de ezek komolytalannak hangzanak.

Szóval ez ilyen vicceskedős, buzulós valami?

Nem, de nem is akarja túl komolyan venni magát.

Mi az a szerepjáték?

Ez e!

Miért csináltál egy 38768237648276428. rendszert? Miért jobb ez mint a többi?

Egyrészt, mert megtehetem. Másrészt sok jobbnál jobb ingyenes, open source rendszer van, de sajnos nagyon kevés az élő, működő supporttal rendelkező. A koncepció az volt, hogy egybegyúrom az általam kedvelt rendszerek jó tulajdonágait, és az én számíze szerint alakítvakihozok belőle valamit, ha lehet játszható, használgató formában.

Mik ezek a rendszerek?

A kard és mágia, valamint az új WoD. Alapvetően az elöbbi szellemiségét igyekezett megőrizni, és ötvözni az utóbbi kaszt és szintnélküliségével, skillközpontúságával.




2010. okt. 21.

ALAPOK

Próba: a próbadobásokhoz elöször is meg kell határozni egy képzettséget és egy hozzá tartozó tulajdonságot. A dobás 10oldalú dobókockákkal (d10) történik; annyi darabbal amennyi a vonatkozó képzettség értéke. Amelyik kocka kisebb vagy egyenlő mint a próbához tartozó tulajdonságérték az a kocka sikernek számít. Alapesetben tehát annyi sikert érhet el a játékos amennyi a vonatkozó képzettsége -bár a dobáshoz a körülményektől függően járhatnak bónusz, kockák, illetve levonódhatnak büntetések-, és attól függ a siker nehézsége mennyire magas a vonatkozó tulajdonság értéke. (pl a lopózás képzettség értéke 5, az ügyesség 4 akkor 5db d10-zel kell dobni, ahol az 1-4 értékek számítanak sikernek). Ha a sikerek száma meghaladja a célszámot (nehézséget) akkor a próba sikerült.

Célszámok: könnyű: 1, átlagos: 2, nehéz: 3, epikus: 4, és így tovább kettesével, ha esetleg további nehézségi szintekre szügség van.

A szabályok ezentúl úgy hivatkoznak a próbadobásra, hogy kockaszám:siker értéke (a fenti példában 5d10:4)

Kiemelkedő siker: annyi sikert dob ami két szinttel meghaladja (azaz néggyel több sikert mint amúgy kéne neki) a célszámot akkor az kiemelkedő sikernek számít, valaki extra pozitív dolog történik.

Kritikus balsiker: ha a karakter minden kockával tizest dob akkor az kritikus balsikernek számít, valami szörnyűség történik vele. 

A kör: Bizonyos szituációk megkövetelik a pontos időmérték használatát. Ennek alapegysége az eFaSZ-ban (csakúgy mint a legtöbb szerepjátékban) a kör. Egy perc tíz kör, tehát egy kör nagyjából 6 másodpercnek felel meg.

Jelenet: absztrakt időegység, egyáltalán nem behatárolt az időtartama. Egy jelenet egy történeti, logikai, vagy cselekményegység a mesében. Egy harc a rajtaütő rablókkal egy jelenet, mint ahogy átkelni egy sebes sodrású folyón, ahol a csapat fele kishíján odaveszik, vagy meggyőzni a goblin királyt, hogy márpedig nem kell neki a nagy szarvasisten agancsa, odaadja egy szekérnyi tökért cserébe. Technikailag egy jelenet egy olyan egység a játékban aminek meghatározott kimenetele, célja, lefolyása van, és a játékosok eközben több képességüket próbára teszik. Ha valamelyikük meghal az a nagyjelenet, de ennek játéktechnikai szempontból nincs jelentősége.




2010. okt. 20.

TULAJDONSÁGOK

Az eFaSZ a legismertebb fantasy rendszerben használt hat tulajdonságot használja, csak némelyiket másképp nevezi; Erő, Ügyesség, Szívósság a fizikai csoport, és Intelligencia, Akaraterő, Fellépés a mentális.

Az tulajdonságok értéke 1 és 7 közt változhat, ez képviseli a hagyományos emberi korlátokat, azonban a játék során többféle módon is növelhető 7 fölé ez az érték; mágiával, kitartó kalandozással, illetve egyes fajok képességei túlmutatnak az emberi korlátokon. 1 alá nem csökenhet egy tulajdonság sem, ez a karakter halálához, vagy teljes magatehetetlenné válásához vezet.


Erő: a karakter fizikai erejét jelzi, azt hogy mekkora súlyt bír megmozdítani, milyen gyorsan tud úszni, vagy mennyire messzire tudja dobni a halott ellenfele fejét. Táblázatok szerelmeseinek némi támpont:


Erő Max Súly Ki ez?
1 6 Kg Málészájú gyerek
2 12 Kg Fiatal lányka
3 25 Kg Városi hivatalnok
4 50 Kg Átlagember
5 100 Kg Rakodómunkás
6 150 Kg A falu bikája
7 300 Kg Arnold


Ügyesség: szem-kéz koordináció, kézügyesség, a mozdulatok gyorsasága, reflex. Megmutatja milyen hatékonyan kapja el a karakter a felé dobott aranytallérokat, milyen gyorsan ugrik el a rohamozó struccdémon elől, vagy mennyire észrevétlenül zsebeli ki a piacon a gazdag ficsúrt.

Szívósság: ez a jellemző hivatott képviselni a karakter testének fizikai ellenállóképességét betegségekkel, mérgekkel, külső behatásokkal szemben.

Szív

1 Ráfújsz, meghal
2 Ütöd, fekszik
3 Ősz elején van egy két hét mikor nem beteg
4 Telente elkapja a szokásos influenzát
5 Senki nem látta még betegen, a Lankadó Árbócrúd házi sörét is bírja
6 Gyalog átmegy a végzet gleccserén, közben azt eszi amit talál, a Lankadó Árbócrúd házi sörét issza, és túléli

7 Átmegy rajta a végzet gleccsere, meg is eszik, Bögyös Polly sört főz belőle, de túléli



Intelligencia: a karakter logikai és tanulási képességeit reprezentálja.


Int *
1 MIFASZSZÓSZBE?!
2 miafasztszólszbe?
3 Sosem volt erősségem az alkímia
4 Ez valamiféle fizikai képlet?
5 Áááá, a villámágus beszélt erről Elektromos Varástárgykészítés szemináriumon
6 Vákuumban a permeabilitás négypi szorozva tíz a minusz hetedikennel
7 Síkok közt megkülönböztetünk elektromos, mágikus, és kvantum szuperhúrokat, ez az általános, és ósdi képlet csak olyan speciális esetekben, közelítően igaz, mikor a páratlan dimenziójú anyagi síkok...


Akaraterő: ez a tulajdonság mutatja meg mennyire képes összpontosítani a kararkter (ezért használjuk a célzó támadásokhoz), mennyire kiegyensúlyozott, menyire türelmes, milyen erővel áll ellen az elméjére ható varázslatoknak.

Fellépés: a karakter többi, többé kevésbé intelligens teremtményre gyakorolt hatása, külső kiegyensúlyozottság, szépség, kisugárzás. Megmutatja mennyi időbe telik ágyba vinni Bögyös Pollyt az Lankadó Árbócrúd felszolgálóját.


Fellépés Mennyi Idő Eredmény
1 Soha Az első próbálkozás után meg is veret
2 Ha sok pénzed van 1-3 év Elöször megveret, aztán a pénz hatására akár hozzád is megy, de van melletted több szeretője.
3 Ha legalább 5 évvel idősebb nálad akkor pár hét alatt  befűzöd ..de utána letagadja
4 5 korsó a Bergengóciai Bitangból neki, 5 neked, és megvan egy este alatt Egyikőtök sem emlékszik, de a sört olcsóbban kapod ettől kezdve.
5 Elég a seggére csapni Bármikor hajlandó repetázni
6 Éjjel ő keres meg  a szobádban Szerelmes lesz, gyereket akar
7 Azt a tehenet? Soha! Inkább átvágod a torkát titokban, a saját védőbeszéded alapján felmentenek


A tulajdonságok ritkán változnak a játék során. Tapasztalati pontok felhasználásával permanensen növelhető az értékük, ideiglenesen mágia, varázstárgyak, betegségek növelhetik, de inkább csökkenthetik. Ezen különleges körülmények esetén -amennyiben lehetséges- a természetes gyógyulási idő a hagyományos sebek rátájának tízszerese.




2010. okt. 19.

SZÁMÍTOTT TULAJDONSÁGOK

Sebzéstűrés: Ez mutatja meg mennyi sebzést képes elviselni a karakter mielött magatehetetlenné válik, majd elhuny. A tulajdonságot fel lehet fogni amolyan absztrakt jellemzőnek, hogy a karakter harc közben mikor kerül olyan helyzetbe, hogy halálos sebet kapjon. Az induló Maximális Sebzéstűrés (MaxSP) értéke: szív+aka. Ez az érték késöbb permanensen növelhető tapasztalati pontok segítségével.
Az aktuális sebzéstűrés értéke folyamatosan változik a kalandozások során, de leginkább harc közben. Csökkentheti fegyver vagy méreg, átok, varázslat, növelheti gyógyító mágia, varázsital. Értéke sosem lehet több mint a Maximális Sebzéstűrés. Ha nullára vagy az alá csökken a karakter elájul, és a sebzés negatív része a szívósságból vonódik le. Ha a szívósság értéke nulla akkor a karakter meghal. Vajszívű mesélők alkalmazhatják ilyenkor az opcionális szabály 1.-et
Opcionális szabály 1:  nulla szívósság esetén 3 körönként szívósságpróbát kell tennie, ahol a célszám 5., amennyiben elvéti meghal.

Opcionális szabály 2: nulla életerő alatt a -10es szabály helyett a karakter a szívósságából sebződik, ha az -6 alá csökken a karakter meghal.
Opcionális szabály 3: nulla életerő alatt a karakter azonnal meghal, sőt amúgyis tutira meghal, hagyjuk is a francba ezt az infantilis játékot, menjünk kocsmába.


Mágiallenállás: Az az érték amivel a karakter ellenáll az ártó mágiák hatásának. értéke egyenlő az akaraterővel. Az érték tapasztalati pontokkal növelhető.

Manapont: A karakter mágikus hatalmát jelzi. A kezdeti Maximális Manapont (MaxMP) kiszámítása: Intelligencia+akaraterő. Hasonlóképen az életerőhöz a MaxMP tapasztalati pontokért cserébe permanensen növelhető, az aktuális manapont sosem lehet több mint a MaxMP.

Kezdeményezőérték: mikor fontos, hogy egy esemény szereplői milyen sorrenben cselekednek, ennek meghatározására az eFaSZ rendszere egyedülálló módon a kezdeményezőértéket használja. Kezdeti értéke megegyezik az ügyességgel, tapasztalati pontok felhasználásával növelhető.

Védőérték: az a jellemző ami megmutatja, hogy a karakter milyen hatékonyan képes hárítani a harci támadásokat. Játéktechnikailag ez lesz az ellenfél támadódobásának célszáma Kiszámítása: ügy+páncél+pajzs
Páncélok, pajzsok: A páncélok és pajzsok növelik a védőértéket, azonban büntetést adnak az ügyesség alapú próbadobásokra (a harci nem számít)
Könnyű páncélok VÉ bónusz: 1
Közepes: 2 (ügy próbadobás -2)
Nehéz: 3 (üpd -4)
Teljes: 4 (üpd -6)
Kis pajzs: 1 (üpd -2)
Nagy pajzs: 2 (üpd -4)
A védőérték nem növelhető tapasztalati pontokkal, viszont többfajta védekező harc is létezik, ahol a támadóérték csökkentésével növelhető a védekezés. A koncepció emögött az, hogy nem akarom élesen elválasztani a védekezést a támadástól, aki jól harcol az egyaránt jól tud támadni és védekezni is, akinek pedig nem a harc az erőssége az pedig mindkettőben gyenge. Ezek a harcmodorok nem alkalmazhatóak célzófegyverekkel.
Védekező harc típusok, a támadóérték nem csökkenhet -6 alá

Biztonságos harc: -1 HÉ +1 VÉ
Védekező harc: -2 HÉ, +2 TÉ
Védekező harc, istenigazából: -4 HÉ, +4 VÉ
Teljes Védekezés: nem támad, nem cselekszik, csak védekezik, +6 VÉ (ez azoknak jó akiknek alacsony a támadóértékük)
Csudaszupcsi védekezőharc (opcionális): -8 HÉ, +6 VÉ (A mesélőben joggal felmerül ilyenkor, hogy minek harácsolt össze a karakter ennyi harcértéket, ha utána cseszik harcolni. Az ilyet a biztonság kedvéért jobb megölni)




2010. okt. 18.

EGYÉB ÉRTÉKEK

Méret:
Az alábbi értékek csak a játékos karakterekre vonatkoznak, illetve irányadóak lehetnek a szörnyetegek és nem játékos karakterek kidolgozásánál. A karakterek méretét meghatározza a fajuk, és befolyásolhatja mágia. A karakterek mérete befolyásolja a sebességüket és a védekezésüket.
Normál: A normál emberi méret 1.5 méteres magasságtól (hossztól) a 2 méteres magasságig (hosszig) terjed. Ez semmiféle exrta módosítókkal nem jár. Normál méretű az emberek nagyrésze, egy gepárd, vagy egy 5 akós boroshordó.
Kicsi: 0.5-1.5 méteres magasság vagy hosszig. +2 védekezés, kétharmad sebesség. A törpék, gnómok, kutyák, utazóládák tartoznak ebbe a csoportba.
Apró: 0.5 méterig.  +4 védekezés, egyharmad sebesség. Apró méretűek a patkényok, tündérek, és az alma is.
Nagy: 2 métertől 5 méteres magasságig, vagy hosszig. Védekezésre -2, a sebesség 30%-kal több mint a normál méretű karakterek esetében. Nagy méretű néhány nagyon nagyra nőtt ember, egy ló, vagy egy csónak.
Óriás: 5 méternél magasabb vagy hosszabb. Védekezés -4, sebesség +60%. Óriás méretűek az óriások, a hintók, meg például a bálna.

Sebesség: a normál méretű humanoid karakterek körönként 10 métert képesek megtenni, kis méretűek 7 métert, az aprók 3 métert, egy nagy méretű karakter 13 métert, egy óriási pedig 16ot. Ha a karakterek egy adott körben semmi mást nem csinálnak akkor sprintelhetnek, ekkor a fenti értékek dupláját mozoghatják. Ezt 6+állóképesség körig tehetik.



KARMA

 

A kedvenc részem a játékban. A karma jelképezi a hősök kivételes szerencséjét, az a titokzatos plusz, misztikus hatalom, szerencse, vagy szerencsétlenség ami kiemeli őket az átlagos kincsvadászok sorából. Játéktechnikailag a karma olyan ponttartalék, ami felhasználásával a játékos befolyásolhatja egy esemény, cselekedet, dobás eredményét. Egy körben egyszerre csak egy dobás értékét módosíthatja a játékos.
1 pont felhasználása eggyel módosítja egy tetszőleges dobás értékét
2 pontért újradobhat egy kockát, vagy eggyel módosíhatja az egyik kocka értékét (akkor lehet például értelme, ha két hatos, és egy ötös lett a dobás)
4 pontért újra kell dobnia az összes kockát
8 pontért minimálisan megváltoztathatja a történetet, vagy megmenekülhet a halálból
1,2,4,8 pontért lásd mint az intuíció varázslat


A karma értéke folyamatosan változik a játék során, nincs meghatározva maximális értéke.
Karmapont adhtató, ha a játékos:
1pont:
-a jellemének megfelelően cselekszik
-különösen szerencséset dob
-stílusosan játszik

2pont:
-a motiváció eléréséhez nagy lépéssel közel kerül
-“aztakurva mekkora mákos állat” jellegűt dob
-jó döntésével, vagy dobással megment a haláltól egy csapattagot
-baromi stílusosan játszik

Karmapont elvehető, ha a játékos
1pont:
-a jellemével ellentétesen cselekszik
-ha rossz dobásával, vagy döntésével nagy veszélybe sodorja a csapatot
-OOC zavarja a játékot

2pont:
-nem hoz chipset és kólát
sok pont:
-megátkozzák

Ha egy játékos gátlástalanul szórja a felhalmozott karmapontjait, a mesélő dönthet úgy, hogy elveszi őket. Egy jelenetben 8-10 pontnál többet költeni nem illik, szőrösszívű mesélők szerint 6 a maximum.

Szörnyű tragédia, ha a karma nullára, vagy az alá csökken. Ekkor a játékos igazi szerencsétlen lúzerré válik, semmi nem sikerül neki, ha jót akar akkor is balul sül el, legjobb ha felhagy a kalandozással és negatív mellékszereplőnek áll egy improvizált mesébe. Játéktechnikailag, ha egy karakter karmája nulla vagy negatív, a játékos dobásainak 4,5,6 értékei nullának számítanak.
Opcionális szabály: ha kölcsönadja a kockáit, annál is érvényesül az adott kockák esetén ez a szabály aki használja őket.

 




2010. okt. 17.

JELLEM és MOTIVÁCIÓ

Motiváció: Egy olyan, maximum egy mondatban megfogalmazott dolog, ami miatt a játékos otthagyta a tisztességes kétkezi munkát, és semmirekellő kalandozónak állt. Ettől függetlenül lehet természetesen 15 oldalas előtörténete részletes motivációslevéllel, játéktechnikailag azonban csak ez az egy mondat játszik szerepet. Célszerű valami absztrakt, hosszútávú, kézzel nem fogható célt választani, tipikusan olyanokat amikre az ember felteszi az egész életét. Például: “A tökéletes fegyver megalkotása”, “Belzebúb hitének elterjesztése”, “A keserves gyermekkor feledése, menekülés a múlt elől” (ez utóbbi jó példa a 15 oldalas előtörténetre)

Nem jó motivációk: “csudálatos kalandokba keveredés”, “szerezni egy nagy házat”, “egy tetszőleges vörössárkány megölése” (amennyiben léteznek vörössárkányok)

Jellem: Minden karaktert jellemez egy jó és egy rossz tulajdonság, amik elsőre eszébe jutnak az őt felületesen ismerőknek. Természetesen ezen túl számtalan sok dolog jellemzi még őket, azonban ezek azok a jellemvonások amik elsőre feltűnnek vele kapcsolatban. Például: “kegyetlen de igazságos”, “együgyü, de jószívű”, “mindent megtesz a pénzért, a de a szívességeket sosem felejti el” (kapzsi, de korrekt)




2010. okt. 16.

HARC

A harc harci körökre oszlik. Egy kör 6 másodperc, ez idő alatt minden résztvevőnek lehetősége van mozogni és egy harci cselekedetet végrehajtani.

Kezdemény: kezdeményezőérték+d6. Ez határozza meg a résztvevők sorrendjét. A legnagyobb érték kezd, majd csökkenő sorrendben követik a többiek.
Kivárás: a karakter nem akkor cselekszik mikor rá kerül a sor, hanem tetszőlegesen késöbb a körben. Speciális esete, mikor a következő kör legelejéig húzza az időt, ekkor attól a körtől kezdve ő lesz az első. Ha többen is így cselekednek akkor az eredeti kezdeményük dönt köztük, a többieket megelőzik.
Meglepetés esetén a szenvedő fél nem cselekedhet a körben, ezért nekik nem szükséges kezdeményt dobni, a következő körben pedig mindenkinek hagyományosan kezdeményezni kell.

Mozgás: A karakter egy körben olyan távolságot mozoghat amennyi a sebessége.

Támadás: próbadobás, célszám az ellenfél védekezése. Támadás=Harcérték+vonatkozó tulajdonság.
Gyors=ügy:harcérték gyors
Célzó=aka:harcérték célzó
Erős=erő:harcérték erős
Ha ez nagyobb mint az ellenfél védekezése akkor a támadás sikeres, a támadó megsebzi ellenfelét.
Kritikus találat: választhat egyet szabadon a következő speciális esetek közül:

dupla sebzés: hagyományosan ki kell számítani a sebzést, majd megszorozni kettővel.

lefegyverzés: a karakter elveszíti a fegyverét és az tőle d10/2 méterre esik le.

kábulat: a hagyományos sebzésen felül az ellenfél -2-vel kezdeményez, támad, és védekezik, annyi körig amennyi a sebzés volt.

zavarodottság: a normál sebzésen felül az áldozat egy körig (ha az adott körben nem csinált még semmit akkor abban, ha csinált akkor a következőben) nem cselekedhet semmit, nem támad, varázsol, mozog, beszél, egyedül helyhez kötve védekezhet.

Hátbatámadás: meglepetés, és sikeres találat esetén kritikusnak számít a támadás. Ha egyébként is sikerül kritikusat dobni akkor kettőt is választhat a fenti listából.
Speciális manőverek, lefegyverzés, kábítás, piszkos trükkök: ha valaki ilyesmit szeretne végrehajtani a támadást -8 büntetéssel kell végrehajtania. Sikeres dobás esetén sikerül végrehajtania a manővert.
Agresszív harc (opcionális szabály): csak gyors és erős stílusban, +2 TÉ, -4 VÉ

Védekezés: a védőértéket befolyásolhatják különféle harci helyzetek, és körülmények;
Fedezék: amennyiben a karakter takarásban van nehezebb eltalálni célzófegyverekkel. Kisebb fedezék esetén +2 jár a védőértékéhez, nagyobb fedezék esetén +4. Kivételes esetekben a mesélő adhat még nagyobb bónuszokat is.
Helyhez kötött védekezés: mozgásában korlátozott (pédául mert beleragadt egy óriási pókhálóba), vagy meglepett karakter elveszíti a pozitív ügyességmódosítóit. A negítvak továbbra is, ez egy gonosz szabályrendszer.
Érintéstámadások: érintéstámadások ellen nem számít a páncélok által adott bónusz.
A védőérték nem növelhető tapasztalati pontokkal, viszont többfajta védekező harc is létezik, ahol a támadóérték csökkentésével növelhető a védekezés. A koncepció emögött az, hogy nem akarom élesen elválasztani a védekezést a támadástól, aki jól harcol az egyaránt jól tud támadni és védekezni is, akinek pedig nem a harc az erőssége az pedig mindkettőben gyenge. Ezek a harcmodorok nem alkalmazhatóak célzófegyverekkel.
Védekező harc típusok, a támadóérték nem csökkenhet -6 alá:

Biztonságos harc: -2 TÉ +2 VÉ
Védekező harc: -4 TÉ, +4 TÉ
Védekező harc, istenigazából: -8 TÉ, +8 VÉ
Teljes Védekezés: nem támad, nem cselekszik, csak védekezik, +8 TÉ (ez azoknak jó akiknek alacsony a támadóértékük)
Csudaszupcsi védekezőharc (opcionális): -16 VÉ, +16 VÉ (fel szeretném hívni a figyelmet, hogy ha valamelyik karakternek +16 a támadóértéke és még él, akkor a mesélő ott komoly hibát követett el)
Biztonságos harc: -1 TÉ +1 VÉ
Védekező harc: -2 TÉ, +2 TÉ
Védekező harc, istenigazából: -4 TÉ, +4 VÉ
Teljes Védekezés: nem támad, nem cselekszik, csak védekezik, +6 VÉ (ez azoknak jó akiknek alacsony a támadóértékük)
Csudaszupcsi védekezőharc (opcionális): -8 TÉ, +6 VÉ (A mesélőben joggal felmerül ilyenkor, hogy minek harácsolt össze a karakter ennyi harcértéket, ha utána cseszik harcolni. Az ilyet a biztonság kedvéért jobb mielöbb megölni)


Sebzés: a bevitt sebzés függ a támadódobástól, és a fegyver méretétől. Kiszámítása: fegyver sebzés+(támadódobás-védekezés). A kis fegyverek sebzése 1, a közepeseké 2, a nagyoké pedig 3.

Fegyverek például:

Gyors: tőr(ki), rövidkard(kö), lándzsa(n)

Célzó: parittya(ki), rövidíj(kö), számszeríj(n)

Erő:boxer(ki), hosszúkard(kö), pallos(n)

 


Speciális harci helyzetek:
Fegyver előrántás(opcionális szabály): kedvezmény elveszítése. ha többen rántanak fegyvert elöbb jönnek azok akik nem, aztán akik igen.
Fegyvercsere: 1 kör

Bunyózás: a bírkózást, az ököllel, söröskorsóval, székkel, és egyéb improvizált fegyverrel folytatott küzdelmet nevezzük így. Hagyományos képzettségként fejleszthető, és tanulhatóak specializációi (kocsmai verekedés, bírkózás, ökölharc, ketrecharc). Általában erő alapú, a sebzés pedig 1, de indokolt esetben ettől eltérhet a mesélő (például törött borosüveggel harcolni inkább gyors harcmodor, az asztal pedig 2-t sebez).



2010. okt. 15.

FELSZERELÉS

Minőség:

rossz:-1

átlagos:0

jó:+1

mestermunka: +2




2010. okt. 14.

FEJLŐDÉS / KARAKTERGENERÁLÁS

1TP: 1MP, 1ÉP, 1 Karma, 1 képz spec szint

2TP: 1TÉ (stílusonként), 1ME, 1KÉ

4TP: 1 képzettség szint

8TP: 1 tulajdonságpont

Karaktergeneráláskor minden tulajdonság nulláról indul, kap a játékos 7 pontot amit tetszés szerint eloszthat. A pontokat tetszés szerint mozgathatja, amennyivel csökkent egy tulajdonságot, annyival növelhet egy másikat, a min. 1 max. 7 korlátot szem elött tartva.
A képzettségeire kap 7 pontot amit tetszés szerint eloszthat, majd kap 7 pontot amiből specializációkat tanulhat.
Számított tulajdonságaira (Életerő, Manapont, Harcértékek, stb) szintén kap 7 pontot amiket tetszés szerint eloszthat. A karma kezdeti értéke d6. Ha a járékos úgy dönt, hogy bármelyik fázisban nem használ fel minden pontot akkor az hozzáadódik a kezdeti karmájához. Opcionális szabály: a játékos több pontot is felhasználhat mint ami fentebb olvasható, azonban ekkor az levonódik az induló karmájából, azt negatív értékűre csökkentve is akár.



2010. okt. 13.

MÁGIA

Varázslaterősség: varázslat szintje (alapból 1)+varázsló akaratereje+3d6

A varázslat szintje arányos a manaponttal, ahányszorosára szeretnénk növelni a szintet annyiszor több manapontot kell rákölteni.

A mágiaismeret képzettség (illetve ezen belül a specializációk) szintje határozza meg maximum milyen szintű varázslatokat tud használni a varázsló.

Felvetések a varázslatok kezelésére vagy vagy alapon:

- A varázslatokat bárki tudja használni, azokat azonban meg kell szerezni, és beleírni a varázskönyvbe. Esetleg a beírás/megtanulás 1 TP-be kerül.

Manapontok visszanyerése: jeletenként áll rendelkezésre a manatartalék, utána újratöltődik

Opcionális szabály 1: nyolc orányi pihenés után visszatér az összes

Opcionális szabály 2: valamiféle itallal lehet újratölteni aminek elkészítése pénzbe kerül

A mágia Iskolái: négy szférára vagy iskolára tagolódik a mágia, ezek a tél, tavasz, nyár, ősz. A tél iskolájába tartoznak a halál, elmúlás, pusztítás, túlvilág, sötét, és a vízelem varázslatai. A tavasz iskolájába a levegőelem, az intellektus és gondolkodás, a teremtés, a hajnal, a rend, és a gyógyítás varázslatai. A nyár az elemi tűz, a fizikai erő és a fény szférája. Az ősz pedig a földdé, az alkonyé, az érzelmeké, a karmáé, a káoszé, és az álmoké.


NYÁR ISKOLA:

Tűznyíl:
MP:2
A varázsló újából egy tűznyilat lő ellenfelére. Sikeres célzótámadás esetén kis fegyverként sebez (d3+tám-véd különbsége). A szint növelésével a fegyverméretnek megfelelően nő a sebzés(d6, 2d6, és tovább d6-onként).

Fény:
MP:2
A varázsló egy jelenet erejéig fényt teremt, aminek megjelenési formája bármi lehet (apró fénybogarak, egy hideg lángnyelv, gömb, derengés).


TÉL ISKOLA:

Életerő rablás: 
MP:4
A varázsló körönként d6 életerőpontot elrabol a megérintett áldozatától, és ugyanennyit gyógyul ő maga tőle. A varázslat szintenként egy körig tart, vagy ameddig el nem fogynak az életerőpontok, és a kontaktusnak folyamatosan fenn kell maradnia. Amennyiben áldozata meghal 20% eséllyel zombivá változik. A varázsló természetesen nem tudja mennyi életerőpontja van áldozatának.

Némítás, Vakítás:
MP:4, 8
A célpont megnémul/megvakul annyi körre amennyivel kevesebb volt az ellenállása a varázslat erősségénél.

Jégpáncél:
MP: 2
Egy harci jelenet erejéig szintenként 1 ponttal megnöveli a varázsló saját, vagy egy kisbarátja védőértékét, cserébe ugyanennyi életerőpontot sebződik a fagytól, mivel egész testét jégpikkelyek borítják ám. A második esetben meg kell érintenie a kedvezményezettet.

Sötétség:
MP: 4
Egy jelenet erejéig egy sötétséggömböt hoz létre, aminek átmérője megegyezik a varázslat szintjével. A gömbön belül holdnélküli éjszakai sötétség uralkodik.


TAVASZ ISKOLA:

Regenerálás:

MP:8
Szintenként 1 elveszett tulajdonságpontot visszaállít.

Gyógyítás:
MP:4
Szintenként 1 életerőpontot gyógyít a megérintett teremtményen.

Intuíció:
MP:8
A varázsló élesíti a hatodik érzékét, a hatás a szinttől függ
1. szint: a játékos kap egy egyszerű tippet a mesélőtől. “én nem ugranék”, “nem biztos,  hogy a páncélos a legerősebb”
2. szint: a varázsló kap egy egyértelmű utalást a mesélőtől: “a kincshalom tetején a díszes kard bóvli”, “a mennyezet le fog szakadni”
3. szint: a varázsló +4et bónuszt kap minden dobására amit az adott probléma intuitív megoldására tesz, például a mozaikkövek egy része csapda, megfelelő sorrenben kell rajtuk lépkedni, vagy a parti értékbecsléssel próbálja szélsebesen beharácsolni a legértékesebb zsákmányt az alvó sárkány barlangjából.
4. szint: ugyanaz mint az előző, csak dobás nélkül siker.

Áldás:
Mp:8
A varázsló megáldja bajtársait, szintenként egyet, akik egy jelenet erejéig +2vel támadnak és védekeznek. A varázslat ennél is nagyszerűbb hatása, hogy az áldás ideje alatt nem veszíthetnek karmát, csak ha ők maguk használják fel azt.

Víz teremtés:
MP:1 
A varázsló szintenként 1 liter vizet teremt maradandóan.

Légies test:
MP:2
A varázsló, vagy egy neki kedves személy légiessé, és ezáltal láthatlanná válik szintenként 1 körig. Ha valaki feltételezi a láthatlanságot, akkor erősségpróbát kell dobni, és ha ez nem sikerül akkor a kétkedő számára láthatóvá válik a célpont. A környezettel bármiféle fizikai interakció nem lehetséges, a mágus egyedül valamiféle gyenge fuvallatot tud kelteni, amivel elfújhat gyertyákat.

Befonás:
MP: 4
A varázslat hatására a megfelelő növényzet befon egy célpontot mozdulatlanságra kárhoztatva azt. A varázslat szintenként egy körig tart, amiből levonódik az áldozat ereje (ha ez negatív vagy nulla, akkor nem sikerült a befonás), amennyiben az szabadulni akar. A növényzet mérete módosíthatja a varázslat erősségét, fölfele maximum +2vel, lefele bármennyivel (sivatagban
nem lehet befonni).


ŐSZ ISKOLA:

Átok:
MP:4
A varázsló rontást mond ellenfelére, a varázslat szintjével csökkenti annak karmáját. Ha a varázsló kritikus balsikert dob akkor tőle vesznek el a karmapontok.

Kő, Papír, Olló:
MP:16
A varázslat hatására az aktuális harci jelenetet a "kő, papír, olló" szabályainak megfelelően kell lejátszani körönként, aki nyeri a kört, a fegyvere alapsebzésével sebezhet. A varázslat a harc végéig tart, aki akar ellenállhat a mágiának, ezért a varázslaterősségek ki kell dobni. Ha bárki is sikeresen ellenáll a varázslat megtörik.

Kőbőr:
MP:2
A varázslónak, vagy akit megérint megkeményedik a bőre, külsőleg némiképp olyan lesz mint gránit. A varázslat szintenként két ponttal megnöveli a védőértéket, azonban eggyel csökkenti az ügyességpróbadobásokat. (Nyílván a védőértéket nem)


MINDEGYIK:

Apró elementál idézése:
MP:8
Szintenként 1 percig megjelenik egy apró elementál, és legjobb tudása szerint segíti a varázslót.

Mágia érzékelése:
MP: 1
Ki nem találnád.


SZABADMÁGIA:

A szabadmágia varázslatok alkotására alklamas szabályrendszer. Támpont ahhoz, hogy a varázsló saját varázslatokat tudjon létrehozni.
- Négy alapvető hatása lehet a varázslatoknak, ezek pedig az érzékelés, a teremtés, a befolyásolás, és az ellenállás.
- A hatás célba juttatása alapján háromféle varázslat lehetséges: érintéssel(1), támadó dobással célba jutó varázslat(2), vagy automatikusan ható(4).
- Hatókört illetően lehet egy személyre(1), vagy tárgyra ható(1), vagy hatóterülettel rendelkező(2). Hatóterületek: kicsi: 1-5 m (1), 6-10m (2), 11-20m (2), 21-40m (4) ésatöbbi.
- Hatóidőt illetően lehet azonnali hatású(1), körökig tartó(1), harci jelenetig tartó(2), vagy egy jelenetig tartó(4), esetleg permanens varázslat(8).
- Ha a varázslat közvetlenül sebez, mint a tűz, akkor az d6-onként egyszeres szorzó. Ha tulajdonságokat, értékeket befolyásol, akkor az annyi szorzó amennyi TPbe kerül a tulajdonság fejlesztése.
- Amennyiben a varázslatnak van hátránya is (például megnövel egy tulajdonságot, de csökkent egy másikat), úgy a szorzó is csökken)

Egy lehetséges számítás manapontot illetően: a kiindulás 1, és a zárójelben megadott szorzókkal ezt meg kell szorozni. Például a tűzlabda ami felrobban ott ahova a varázsló mutat, és 3 méter átmérőjű gömbön belül mindenkin d6-ot sebez az teremtés, automatikusan ható, hatóterülettel rendelkező, azonnali hatású, közvetlenül sebző varázslat, azaz 1*4*2*1=8MP. Ha a hatőkör nem három méter, hanem 8 akkor 1*4*2*2*1=16 MP, ha emellé még 2d6-ra növeljük a sebzést akkor 32 MP.

Ha egy varázsló meg akara növelni egy bajtársa erejét egy harci jelenet erejéig, úgy hogy azt megérinti, akkor az 16MP-jába kerül. Az erőpontokat célszerű a varázslat szintjéhez kötni.

Mivel a példákból is látszik, hogy eléggé nagy a manapont igény, lehet, érdemes a végeredményt kettővel elosztani. Majd még teszteljük.




2010. okt. 8.

KÉPZETTSÉGEK2

Próba: Képzettség szint vagy specializáció szint+tulajdonság+2d10 vs célszám.

Célszámok: könnyű: 1, átlagos: 2, nehéz: 3, epikus: 4, és így tovább kettesével, ha esetleg további nehézségi szintekre szügség van.

Képzetlenség: a képzettségeket lehet úgy is használni, hogy képzetlen benne az karakter, egy kockával ekkor is dobhat, azonban a balsiker mindig kritikus balsiker ezesetben.

Képzettségek kombinálása(o): speciális esetekben választhat a játékos, hogy a vonatkozó tulajdonság helyett egy más képzettsék szintjét használja a próbadobáshoz. Például a vadcsapás követéséhez int:nyomkövetés helyett túlélés:nyomkövetést dob. Ekkor a választott képzettséget kell alapul venni a siker értékenek meghatározásához.

Specializáció: egy képzettségen belül számtalan specializáció létezik, a specializáció az anyaképzettséghez képest egy szűkebb, behatároltabb ismeretet jelent. Tapasztalati pontokból fejleszthető, és képzettségpróbánál az eredeti képzettséghez bónuszként adódik hozzá.

Például: természettudományok: 2 (asztrológia +2, növényismeret +4), ez esetben ha egy karakter ki akarja számolni hány lába van 8 lónak és 16 csirkének akkor int:2-vel dob, ha meg akarja mondani nyitvatermő-e a kankalin akkor int:6-tal, ha meg akarja állapítani a nap állásából mennyi lehet az idő, akkor int:4-gyel.

Képzettségek:

Természet (tavasz, levegő, tündérek, élet) :

Felderítés (nyomkövetés, megfigyelés)
Vadonismeret
Harcérték gyors
Stealth (lopozás, rejtőzés)
Akrobatika
Empátia
Tavasz iskola

 

Ráció (nyár, tűz, sárkányok???, káosz):

Mesterségek
Kitartás/atlétika
Harcérték erő
Lexikális tudás (politika, földrajz, alvilág)
Megfélemlítés
Nyár iskola
Lovaglás

 

Entrópia(föld, ősz, démonok/élőhalottak, halál):

Misztikus tudás (élőholtak, rúnák, okkult)
Orgyilkosság
Csalás (álcázás, hamisítás)
Manipuláció (blöff)
Ősz iskola
Harcérték célzó
Betörés/lopás

 

Spiritualitás (víz, tél, óriások, rend):

Bölcselettudományok
Alkímia
Művészetek
Gyógyítás
Pusztakezes harc
Kifejezés
Tél iskola